<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="2531">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>RAHMANITA</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Prof. Dr. Zurqoni, M.Ag.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Nur Syamsi, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Prof. Dr. Zurqoni, M.Ag.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Nur Syamsi, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Prof. Dr. Muhammad Eka Mahmud, M.Ag.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Samarinda]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[PAI-FTIK]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi-PAI]]></form>
<extent><![CDATA[xvi, 87 hlm.:ilius; 29 cm.; Bib.: hlm. 82]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Latar belakang penelitian ini yakni berdasarkan observasi awal peneliti menemukan bahwa model pembelajaran pada mata pelajaran Fikih yang diterapkan di MTs Nurul Islam Samarinda masih bersifat konvensional dan kurang mampu menarik perhatian siswa sehingga mengakibatkan kurangnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang kreatif dan menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui efektivitas model pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain quasi experimental (eksperimen semu). Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa MTs Nurul Islam Samarinda yang berjumlah 202 siswa. Teknik pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampling non-probability melalui pendekatan purposive sampling. Sampel penelitian ini berjumlah 48 siswa yang terdiri dari 24 siswa kelas kontrol dan 24 siswa kelas eksperimen.Teknik pengambilan data dilakukan melalui angket, observasi, dan dokumentasi. Uji keabsahan data berupa uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data menggunakan analisis non parametrik yaitu uji Wilcoxon Signed Rank Test dan uji Mann Whitney U serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis gamifikasi cukup efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda. Hasil tersebut dapat diketahui dari hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada kelas eksperimen dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 (< 0,05) dan hasil uji Mann Whitney U menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 (< 0,05). Hasil uji N-Gain peningkatan motivasi belajar pada kelas eksperimen masuk dalam kategori sedang dengan skor 0,579 dan tingkat efektivitas model gamifikasi tergolong cukup efektif berdasarkan persentase N-Gain (57,9%).</note>
<classification><![CDATA[]]></classification><ministry><![CDATA[86208]]></ministry><studentID><![CDATA[21.1110.1060]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20251020]]></identifier><departementID><![CDATA[FTIK-UINSI Samarinda]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Repository Perpustakaan FTIK UINSI Samarinda Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="2449" url="" path="/01985_Rahmanita_21.1110.1060_com.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[01985.jpg.jpg]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[2531]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-04-06 12:55:56]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-04-06 12:55:56]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>