Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda

Detail Cantuman

Skripsi-PAI

Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda

XML

Latar belakang penelitian ini yakni berdasarkan observasi awal peneliti menemukan bahwa model pembelajaran pada mata pelajaran Fikih yang diterapkan di MTs Nurul Islam Samarinda masih bersifat konvensional dan kurang mampu menarik perhatian siswa sehingga mengakibatkan kurangnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang kreatif dan menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui efektivitas model pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain quasi experimental (eksperimen semu). Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa MTs Nurul Islam Samarinda yang berjumlah 202 siswa. Teknik pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampling non-probability melalui pendekatan purposive sampling. Sampel penelitian ini berjumlah 48 siswa yang terdiri dari 24 siswa kelas kontrol dan 24 siswa kelas eksperimen.Teknik pengambilan data dilakukan melalui angket, observasi, dan dokumentasi. Uji keabsahan data berupa uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data menggunakan analisis non parametrik yaitu uji Wilcoxon Signed Rank Test dan uji Mann Whitney U serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis gamifikasi cukup efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fikih di MTs Nurul Islam Samarinda. Hasil tersebut dapat diketahui dari hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada kelas eksperimen dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 (< 0,05) dan hasil uji Mann Whitney U menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 (< 0,05). Hasil uji N-Gain peningkatan motivasi belajar pada kelas eksperimen masuk dalam kategori sedang dengan skor 0,579 dan tingkat efektivitas model gamifikasi tergolong cukup efektif berdasarkan persentase N-Gain (57,9%).


Detail Information

Item Type
Skripsi
Penulis
RAHMANITA - Personal Name
Student ID
21.1110.1060
Dosen Pembimbing
Prof. Dr. Zurqoni, M.Ag. - - Dosen Pembimbing 1
Nur Syamsi, M.Pd. - - Dosen Pembimbing 2
Penguji
Kode Prodi PDDIKTI
86208
Edisi
Published
Departement
FTIK-UINSI Samarinda
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit PAI-FTIK : Samarinda.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail