<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="2555">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Dampak Bermain Game Online Mobile Legends Pada Akhlak Siswa Kelas 9 di SMPN 34 Samarinda]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Qori Abdillah SYAHADI</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Dra. Etty Nurbayani, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Nurwati, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dra. Etty Nurbayani, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Nurwati, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dr. Khairul Saleh, M.Ag.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Samarinda]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[PAI-FTIK]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi-PAI]]></form>
<extent><![CDATA[xviii, 93 hlm.:ilius; 29 cm.; Bib.: hlm. 90]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya fenomena bermain game online Mobile Legends di kalangan remaja, khususnya siswa kelas 9 SMPN 34 Samarinda, yang memunculkan berbagai perubahan perilaku dan kecenderungan moral di lingkungan sekolah. Aktivitas bermain game yang semula hanya sebagai hiburan kini menjadi kebiasaan yang memengaruhi aspek spiritual, sosial, dan emosional siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui secara mendalam dampak bermain Mobile Legends terhadap akhlak siswa, mencakup akhlak kepada Allah, diri sendiri, sesama manusia, serta lingkungan sekolah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi siswa kelas 9 yang aktif bermain Mobile Legends, guru Pendidikan Agama Islam, guru Bimbingan Konseling, serta kepala sekolah sebagai informan pendukung. Analisis data dilakukan dengan model interaktif Miles dan Huberman melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan yang divalidasi melalui triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain Mobile Legends memberikan dampak yang cukup signifikan terhadap akhlak siswa kelas 9 di SMPN 34 Samarinda, baik dalam aspek ibadah, kedisiplinan, emosi, maupun interaksi sosial. Dampak yang ditemukan dapat dijelaskan sebagai berikut: (1) Berkurangnya ketaatan beribadah, yaitu siswa menjadi lalai melaksanakan salat dan kurang disiplin dalam mengikuti kegiatan keagamaan karena terlalu asyik bermain game. (2) Menurunnya disiplin waktu dan tanggung jawab akademik, terlihat dari kebiasaan begadang, datang terlambat ke sekolah, mengantuk di kelas, serta penurunan semangat belajar. (3) Kesulitan mengendalikan emosi, di mana siswa mudah marah, stres, serta sering menggunakan kata-kata kasar ketika menghadapi kekalahan dalam permainan. (4) Penggunaan bahasa kasar dan perilaku tidak sopan, karena siswa terbiasa dengan bahasa keras di dunia permainan yang kemudian terbawa ke lingkungan sekolah, bahkan dalam berbicara kepada guru maupun teman. (5) Perilaku membuli dan konflik sosial antar siswa, seperti ejekan, hinaan, atau sindiran yang memicu ketegangan dan kerenggangan hubungan pertemanan di sekolah. (6) Ketergantungan pada game di lingkungan sekolah, ditunjukkan dengan kebiasaan siswa bermain pada jam istirahat atau bahkan membahas game saat pelajaran berlangsung, sehingga waktu interaksi sosial dan belajar menjadi berkurang. (7) Nilai positif yang terbatas, yaitu kemampuan kerja sama dan strategi dalam permainan tim yang dapat melatih koordinasi dan berpikir cepat, namun manfaat ini tidak banyak berpengaruh terhadap pembentukan akhlak dalam kehidupan nyata.</note>
<classification><![CDATA[]]></classification><ministry><![CDATA[86208]]></ministry><studentID><![CDATA[21.1110.1173]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20251113]]></identifier><departementID><![CDATA[FTIK-UINSI Samarinda]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Repository Perpustakaan FTIK UINSI Samarinda Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[02009.jpg.jpg]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[2555]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-04-21 13:13:05]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-04-21 13:14:43]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>