<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="2624">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Bahasa Arab Siswa Dalam Mata Pelajaran Bahasa Arab  Kelas VII  MTs   Al Mujahidin 2 Samarinda]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Juta Aula GHASANI</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Dr. Edy Murdani, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Muhammad Ihsanuddin Masdar, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dr. Edy Murdani, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Muhammad Ihsanuddin Masdar, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dr. H. Khairy Abusyairi, Lc., M.A.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Samarinda]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[PBA-FTIK]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[ar]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Arabic]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi-PBA]]></form>
<extent><![CDATA[xviii, 77 hlm.; ilus; 29 cm.;Bib.:hlm.  75]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Pada umumnya siswa biasanya cepat bosan dan tidak fokus saat pembelajaran sedang berlangsung di kelas. Oleh karena itu untuk mempermudah siswa dalam proses pembelajaran di kelas diperlukan sebuah media untuk mempermudah siswa dalam memahami materi. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka cara yang digunakan adalah menggunakan media pembelajaran yang efektif yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis gamification agar siswa tidak merasa jenuh dan pembelajaran di kelas terkesan tidak monoton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan menggunakan desain quasi eksperimen yaitu non equivalent control group design. Jenis instrument yang digunakan yaitu berupa tes (pretest-posttest) dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji validitas, uji realibilitas, uji tingkat kesukaran soal, uji daya beda soal, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Lokasi penelitian bertempat di MTs Al Mujahidin 2 Samarinda. Hasil dari analisis data pretest kelas eskperimen sebesar 39,72. Dan hasil dari nilai analisis posttest sebesar 79,72 yang menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil pretest-posttest. Berdasarkan hasil penelitian terdapat pengaruh yang signifikan dari media pembelajaran berbasis gamification terhadap kemampuan menyusun kalimat bahasa Arab. Berdasarkan uji hipotesis disimpulkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak, hal ini berdasarkan uji non parametrik dengan Mann Whitney senilai uji asymp. (2-tailed) 0,006 < 0,05 yaitu 0,006 kurang dari 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwasanya media pembelajaran berbasis gamification berpengaruh terhadap kemampuan menyusun kalimat bahasa Arab pada siswa kelas VII A MTs Al Mujahidin 2 Samarinda. Kata Kunci: Media, Gamification, Menyusun Kalimat.</note>
<classification><![CDATA[]]></classification><ministry><![CDATA[88204]]></ministry><studentID><![CDATA[21.1120.3077]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20250602]]></identifier><departementID><![CDATA[FTIK-UINSI Samarinda]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Repository Perpustakaan FTIK UINSI Samarinda Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[0346.jpg.jpg]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[2624]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-05-12 10:42:02]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2026-05-12 10:43:04]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>